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第七十八章 山顶上的风景(补)(2/2)


    陈文泽能有现在的状态还多得有从心天赋,不然,他的绘制过程也不知道有多磕碰,这么一想,那时候自己的脸还是挺欧的,反正他不管系统的卡池里面是不是还有更好的天赋,反正先吹自己的一波,让自己的心态好起来再说。

    这个pv陈文泽已经还有一个星期左右,但到今天为止,他才堪堪画完4/5的原画,剩下最后一幕的原画实在是太难了,相比之前的几幕,最后一幕的动作场景急剧递增,一幕顶前面所有动作场景还有多。

    更骚的是,陈文泽还想在最后一球,也就是9:10落后的时候,为了增添张怡重新振作后王者归来的效果,加个旋转运镜,简直是嫌自己事情不够做,硬是给自己找事情做,这也是陈文泽绘制这个pv以来遇到最卡手的问题。

    要知道2d动画的运镜(camera ork)是靠作画或者合成来完成的,但是合成阶段可以做的基本上只有镜头平移之类的运镜,而陈文泽的想用上的旋转镜头是合成阶段没法做的,需要原画师一张张来画。

    因为同时涉及到背景的旋转,工作量很大,所以这种运镜手法用起来限制很多,一般的手绘2d动画使用这种镜头都会十分的克制,但,那时候的陈文泽刚升上7级,心里膨胀的一批,想挑战一下这些高难度,然后就变成现在骑虎难下的样子,反正现在的他有种想回到回去把那时候的自己家抽死的想法。

    而这方面,正好是3dcg的强项,建立好模型之后,镜头怎么旋转都没有问题。

    就好比,那么有钱的日出品的《love live》中的live场景和现时极其红火的神作《进击的巨人》中的立体机动场景都大量用了3dcg技术来实现,也是这个道理,这些场景如果用作画来做的话是很不现实的,工程量太大,仅仅靠着原画师来画,按照这两部动画的旋转镜头时长,作品的面世时间估计还要延后很多。

    而且,这么大的工作量,也不一定会有画师会接手,这种东西耗费心血不说,还容易出错,一旦出错就会被人记住,名声就会下降。所以,如期冒风险接手这种工作,还不如安安心心接一些好画的工作。

    因为上述的原因,现在处理这种镜头,业界里面用的最多的就是手绘+3d的做法,也就似乎特写用手绘,远景、旋转镜头等都用3d,这样容易操作不说,还能让观众得到不错的观看体验。

    不过,到了陈文泽这里,这种方法就行不通,因为小咸鱼动画这批心招进来的人,3d部分的员工都被他安排到原画部去历练一段时间,增强他们的画画经验,这些经验对于他们日后的3d工作会有很大的帮助。

    人都没有,做毛线的3d,还是乖乖面对这个难题,然后用时间一点点把它给攻克。

    有人会问了,明明这么难处理,为什么不放弃这个旋转运镜?

    很简单,陈文泽不想放弃。本来就是他自己想出来的pv一部分,为什么就要放弃,而且遇到困难就选择放弃,那人生岂不会很无聊?

    既然这是自己选择的路,再难走,也要走下去,况且画这种难度的画,对于陈文泽来说,也是一种很好理解、吸收自己脑海里面知识的机会,就当是去攀爬一座别人都说很难攀登的高山吧,也不知道山顶上看到的风景如何,如果能让人难以忘怀那就好了。

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