的体验玩家可以体会到畅快的战斗和施展有如上帝般的酷力量。
角色能影响到他们的环境。角色能对周围环境造成影响并能与世界里许多事物互动。
角色能反映更多的个性也能做很疯狂的事比前几代的游戏能体验更多的个性和背景故事。
让我们仔细看看为每一个目标所做的。我们从英雄技能开始因为玩家就是透过这些技能来体验有如上帝般的力量。在设计技能特效时我们必须融入角色的感觉中并了解他们的基本特性。
野蛮人代表着无法阻挡的力量。我们希望所有的效果都是越常人的一般物理力量所形成而非由法术魔力形成所以当他跳跃后落地时造成有如一枚小型炸弹的威力。他的冲锋如此之快甚至越音。他能重重地击打地面造成类似地震的爆炸。
我们也借助远古力量加入特别的感觉野蛮人能感受到自己的伟大血统。野蛮人使用远古之锤时会得到一种圣锤的技能能将怪物以一种新的攻击方式击飞。我们称之为级回击。
以巫医而言我们希望用丰富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。
巫医不直接操纵魔法他们使用现实世界中的东西再对这些东西施加巫术魔法。以燃烧弹来说他们投掷一个萎缩的头颅、里面却充满爆炸性的鸡尾酒。他们吹起满手的巫毒灰尘来创造成群的蝗虫。他们在空气中抛撒产生幻觉的粉尘来创造可怕的幻象。
巫医是不能没有僵尸的。所以当我们需要一个像《暗黑破坏神2》中火墙的技能一样僵尸墙就是最有趣的好办法。如果人类最好的朋友是狗那么巫医最好的朋友肯定是僵尸狗。唯一比僵尸狗更好的就是……爆炸僵尸狗。
现在玩家已具备了有如上帝般的力量一定很想知道这些技能会造成怎样的结果。其实这些技能最可能的就是招呼在怪兽身上了!因此‘残酷战斗’的另一面就是要表现出怪兽承受疯狂攻击和死亡的效果。
我们先关注的就是攻击效果。对大多数的怪兽而言攻击效果意味着血、很多很多的血!由于在《暗黑破坏神》中攻击怪兽的事件太多了我们希望用很多不同的血液喷溅效果以避免给玩家太单调的感觉。元素伤害的攻击。因为《暗黑破坏神》有各种不同的伤害我们需要设计每一个攻击效果这些伤害效果就包括冷冻、火焰、闪电、毒素伤害以及一种新的伤害──奥术伤害(arnetbsp;致命攻击在《暗黑破坏神3》中要比前几代游戏还需要更多的处理所以我们要把攻击事件做得更为明显。因此每一个类型的攻击伤害都会有一个更明显的效果。
随着攻击继续该是死亡登场的时候了。我们为怪兽准备很多种死亡的方法。
物理攻击。先我们真的很想将玩家的感官意识加诸到怪兽身上所以《暗黑破坏神3》中大部分的怪兽死亡时采用碎布娃娃模式。根据玩家攻击方式的不同怪兽也会有不同的死法尸体也可以与世界有所互动。
对于效果影响我们希望受到元素伤害死亡的怪兽呈现出元素伤害的类型。举例来说死于毒素的怪兽会流出绿色的血液他们的尸体将释放有毒气体甚至可能引来苍蝇。
我们同样决定既然我们已经对致命攻击进行了很多处理我们也应该对致命死亡做这样的处理。致命死亡是指怪兽因受到致命的攻击而死亡。在这种情况下怪兽会爆炸。当然每个类型的伤害同样会有不同类型的特效。
◆五花八门的怪兽‘处决’方法
《暗黑破坏神2》中有预先设计很酷的怪兽死亡方法。这些方法让怪兽拥有许多自己的个性。毕竟死亡就是怪兽存活的意义。因此我们对一些怪兽的死亡进行了特殊的设定──‘特殊死亡’。这些死亡是为了某些怪兽特别设计的就像《暗黑破坏神2》。对于特殊死亡我们想把它加到角色的核心特性中。让我们来看看几个例子。
骷髅召唤者是一种精通于奥术魔法的骷髅魔法师我们觉得他被奥术能量的涡流所维持所以当他死亡时他的奥术能量载召唤者的灵魂将被释放随即消失在稀薄的空气中。
然后就是怪诞兽他们是以老旧尸块缝合而成的怪物。如你所知缝在一起的东西肯定要填充点什么。很自然地我们塞进去的是八目鳗鱼。
在《暗黑破坏神3》中的杀戮不局限于怪兽身上。我们希望玩家对整个世界造成影响。因此当玩家施展有如上帝般的力量时所造成一些附带伤害是完全可以理解的。
我们先想到的是可破坏性。这些包括玩家曾经的最爱比如桶、石棺和图书馆的书架等。任何物件都可以被破坏玩家只需要移动滑鼠并点击即可。但也有很多的物体可藉由物理攻击被破坏并不需要玩家与其有特定的互动。这些东西包括桌子、椅子、烛台甚至部分围墙。
由于怪兽不会活太久我们利用了所有的机会来增强他们的个性。我们想找出些怪兽的特性并让他在存在时都具有这样的特性。让我们来看一些例子。
我们有一种怪兽叫三重化身是由三个着魔怪兽所合体的。这三个着魔怪兽可以通过某种宗教仪式组成三重化身一个重要的隐藏属性是他们对火的狂热迷恋。所以当三重化身死亡时他们火焰增强能量就会爆炸释放出三个火灵。从这点来说玩家会注意到这个游戏会有许多怪兽爆炸因为爆炸效果看起来确实很酷。
Thousandpounders则是从地狱中被召唤出来的从骨头开始然后是血、肌肉和组织等等一部分一部分地出现。因为我们太喜欢爆炸了Thousandpounders最后一部分出现时会释放强大的冲击波对周围造成伤害。当他们被阻挡时候这些怪兽就会被激怒会改变他们的外貌和行为。但如果被击败他们就会被打回原型。
◆从外观即能了解怪物行为
Jayi1son:正如Ju1ian所说的我们会尝试不同特效、走过整个概念及创意想使这些角色栩栩如生。我简短为大家介绍一下创作过程。先这些怪兽的创意来源有的是灵光乍现有的是来自于设计或故事的需要艺术人员总是带来一些很酷的东西尽管通常我们并不确定创意从何而来。
和游戏角色不同的是从设计怪兽的开始我们就希望让怪兽更具视觉及设计的部分然后才讨论创意展的阶段。一旦设计了某个怪兽就会为它在游戏世界中寻找一个位置并勾勒出他为什么在这里。尽管并非所有怪兽都是这样设计出来的但绝大多数是遵循我上面所说的过程。最后由每个部门相互给予意见。
另一关键是召集所有部门讨论创造一个怪兽就是我们称为‘怪兽行为和死亡方式’的会议。我们基本上都为每个怪兽开过类似会议。我们把大家召集在一起讨论怪兽并设计出怪兽的独特技能。我们主要关注两点即怪兽在游戏里两种主要行为出现然后很快被杀死。在这么短的时间里怪兽的时间有限所以我们主要关注怪兽如何出现以及如何被杀死。这两点对每个怪兽都很重要。
rianmorrisroe:正像Jay所说的大家都喜欢设计怪兽实际上这也是我们喜欢探索的领域。我们可以把最邪恶的本性和最奇特的造型赋予这些怪兽。这就是我们设计《暗黑破坏神3》所有怪兽的方法。我们有些性格阴郁且强硬的英雄因此不难想像他们要面对怎样的可怕怪兽。我们基本上在开想像力中最阴暗的角落试图找出最邪恶的怪兽。
正如Jay说的创造怪兽的过程可以改变但我们主要考虑怪兽是近身格斗还是远端施法、有两条腿还是更多、有八个脑袋或者是远端攻击。这不仅包括从地狱召唤的怪兽──恶魔也包括大6上的怪兽。我们想把这些怪兽也设计得极为邪恶个别怪兽还将是最为危险的生物。危险的怪兽不仅仅来自地狱草原上的动物也有可能在吃草的时候突然转身把你的眼珠挖出来。
在这些思考之上以及掘这些怪物如何把你的眼珠挖出来以外很重要的一点是从动画角度来感觉怪兽。从照相机的角度来看怪兽的移动和动画必须简单易懂让人明显知道他们的行为。我们拥有非常棒的动画团队来负责这个任务。他们为怪物设计出一些视觉上非常震撼的动画。这些怪兽并不是真的生命体只是虚构的四肢动物浑身布满毛脑袋长在后背尾巴长在前面。每天工作结束前动画团队的任务就是让怪兽越来越畸型使玩家很容易看到并理解怪兽的行为。
=>>(本章未完,请点击下一页继续阅读)