金牙海盗

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老游戏玩家的悲哀
    有时候我宁可去玩已经爆过n次的《大航海II》也懒得再碰一碰手边的某些"高投入、大制作"游戏。当年的《大航海时代II》之所以到现在还有人记得并怀念之有很大的因素就是因为创新——将Rpg、战略、经营如此有机地结合起来的游戏在当年是很稀有的。

    1、贴着x.o标签的二锅头

    不知是不是受生物基因科学伟大展的影响如今的中国游戏业也是"克隆"风盛行。看看最近行的游戏如《最‘初‘幻想》、《封神榜‘英雄无敌‘》相信你就能够确认这一点。

    常常听到有人抱怨"现在的游戏越来越不耐玩了"。的确过去一个《大航海时代II》不但能让我玩上半年而且直到现在还时不时从硬盘深处翻出来温习一番;《星际争霸》和《三角洲特种部队》也有2、3年的历史了可到现在哪个网吧如果没有这两个游戏一定开不下去。可现在呢?包括《dIaLoII》和《红色警报2》在内的一个个"重量级大作"却只能让我浅尝辄止为什么?

    有人把这归咎于现代人的生活节奏加快认为繁忙的现代人没有那么多的时间去玩。

    但事实并非如此。有时候我宁可去玩模拟器上已经爆过n次的《最终幻想6》去追求1oo%的完成度也懒得再碰一碰手边的某些"高投入、大制作"游戏。原因很简单现在的游戏除了画面比过去的精美不知多少倍以外骨子里其实还是一样的东西——甚至还不如过去的东西。也就是新瓶装旧酒。

    而这样的新瓶既不同于sQuaRe在ps上复刻FF4、5、6那样在保留远汁原味的情况下重新制作高水准cg(个人认为FF6复刻版的几段cg观赏水准已经过了FF8甚至FF9!)也不同于anpResTo将红白机时代的《第二次级机器人大战》包括部分剧情在内一律完全重新制作包装成全新的《第二次级机器人大战g》。

    这是一瓶贴着x.o标签的二锅头。

    而且现在的一些中国游戏产业似乎都以将自家土酿的二锅头贴上x.o标签为荣:像一些游戏广告上常见的"星际般的控制方式、帝国似的画面效果、红警式的作战系统(大家应该知道我指的是什么游戏)"之类只是不知道到底有什么是自己的?当然最著名的还要数那个"中国的c1996年的中国游戏业还是一棵"没有花香没有树高"的小草。但这些小草却有无数死忠的爱国玩家拥护。那时正是中国游戏业刚刚起步蓬勃展的蜜月期。而作为这个蜜月的句号的第一个诱因的就是这个"中国的c稍微资深一些的玩家可能知道《血狮》推出前声势浩大的宣传以及刚推出时的热卖很多玩家都抱着对"中国的c&c"的宣传的向往和好奇而购买了价值86元的这个游戏。而结果自然令人无比沮丧。前一阵谈起这个洞悉一个当时曾上当受骗的兄弟说:"曾经有一个骗人的游戏摆在我面前但是我没有当心等到玩了的时候才后悔莫及。尘世间最痛苦的事情莫过于此。如果上天可以给我一个机会再来一次的话我会对那个公司说‘我不玩‘。如果非要向那个公司索取一份赔偿我希望是——1oo万(含税)!"

    这个ug比ZeRg族的虫海还多(在很多机器上连玩都不能玩)游戏性比青蛙过河还糟心的东西在玩家中引起了轩然大波。除了制作公司尚洋以外一直在大力宣传的《大众软件》作为不自觉的帮凶也被臭骂了一顿。而且这个事件造成的恶劣影响不止如此。很多本来忠于国产游戏坚信"宁要国产的草不要外国的苗"的玩家在尝到了这根狗尾巴草之后才意识到——人原来不能只(或者应该说根本不能)靠吃草活着的。于是很多玩家来了个18o度大转弯义无返顾地投入了esTood们的怀抱大喊"让暴雪(1izzard)来得更猛烈些吧!"

    而国产游戏的宣传力也终于因为这个事件的生而一夜暴跌最终导致了现在无人喝彩甚至无人问津的尴尬局面。其实比《血狮》还恶心的游戏从前有、现在有、将来还有。但为什么《血狮》会如此臭名昭著以至于到现在仍有当年的上当者切齿不已呢?

    是因为被不切实际的夸张宣传调动了玩家的好奇心得不到相应的满足。"中国的c&c"这句宣传词一出玩家们自然而然地便会把你的游戏和鼎鼎大名的《c&c》放在一个天平上而将老虎和猫同时放在天平的两端所造成的后果是可想而知的。后来的《赤壁》之所以没有使用"中国的魔兽争霸"来宣传想必也是因为有了前车之鉴。

    既然说到了《赤壁》就让我们来看看这个"中国游戏业最后的探戈"吧。凭心而论《赤壁》这个游戏虽然抄袭《魔兽争霸》的痕迹十分明显但其本身仍然是有一些闪光点的。但只可惜生不逢时正好赶上了中国玩家对于国产游戏的全面不信任时代。《赤壁》"出师未捷身先死"不说还搭上企划中的《荆州》"长使英雄泪满襟"。而《赤壁》的全军覆没也宣告了中国游戏业第一个蜜月期的彻底完结。前导破罐破摔索性公开《赤壁》的源代码能收回一点算一点。

    接着就是前导全体员工放长假、金山靠软件收入死撑、尚洋闭门思过、金盘不知所终的冰河时期。

    一个游戏想要成功创意永远是最重要的。即使不能像konamI创造ddR一样开创一个全新的游戏类型——那在现在已经太难了至少也要让人知道你自己创造了点什么。即使不能自己创造出什么也要在别人创造好的基础上更上一层楼。

    当年的《大航海时代II》之所以到现在还有人记得并怀念之有很大的因素就是因为创新——将Rpg、战略、经营如此有机地结合起来的游戏在当年是很稀有的。《最终幻想》系列之所以能够常盛不衰就是因为sQuaRe一作都会设计新的战斗系统——无论前作的系统多么受欢迎都毫不吝惜地舍弃。《星际争霸》之所以能够成为大小网吧里的必备品也就是在于它在即时战略的两大要素"平衡性"和"差异性"上取得了极大的成功。当年的《中关村启示录》虽然做得有些粗糙但是仅就创意而言也算是成功了的(西山居干脆来个《中关村II》如何?)。

    装在x.o瓶子里的二锅头还是二锅头。就好象星爷的杂碎面无论包装成什么样的"世纪豪华情侣套餐"其实还是一碗"失败中的失败"的里面还有一条屎的杂碎面。

    2、"中国特色"?"中国特涩"!

    与其他游戏形式不同Rpg最重要的一点是"剧情"。而一个剧情感人的Rpg即使画面粗糙、手感不爽也一样可以使人回味无穷(当然至少要能使人有耐心玩完)。曾经有人对FF1~8代进行了系统地评价而对6代的评价是:"差一步到完美"。《最终幻想6》日式Rpg一个几乎无法逾越的高峰。它的销售量也许不如7、8但凡玩过的人都会承认它是FF的顶点。

    从来没有一个Rpg能够让14位角色全部拥有主角级的重要性而完全不抢主角的风头;也从来没有一个Rpg能够让每一个角色的背景与过去的经历都在游戏的过程中清楚地叙述出来且丝毫不会令人感到拖沓;更从来没有一个Rpg能够让2头身的人物给玩家留下比如今的每秒百万个多边形更深刻的印象。FF6做到了不仅空前亦且

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