绝后。蒂娜、艾德、洛克、萨丽丝、塞查这些名字将永远在玩家的脑子里存活而歌剧院一幕中抛出的花束更是成了FF史甚至Rpg史上经典中的经典。
当年《北京卡通》曾提出过一个"画有中国特色的漫画"的口号结果是出人意料的——每个月的投稿里有8o%都是"长袍马褂"之流。中国的游戏也进入了这么一个怪圈仿佛有"中国特色"就一定也要是"中国风味"的。而国产游戏也有了长盛不衰的两大主题:武侠和三国。这个情况在Rpg上尤其明显:自从《仙剑奇瞎转》开创了武侠Rpg时代以来国产Rpg十之**都要武侠一番——无论是《贱瞎情缘》、《糨糊》还是《傻气冲天》——似乎中国人到现在也没有经过文明开化除了武侠就什么业不知道了。
这种"中国特色"实际上是相当有害的。
日式Rpg(其实国产Rpg就本质而言基本也都是日式的)是否强调过"日本特色"我不知道但我知道在日式Rpg里什么样的世界观都有并非只是武士和忍者们纵横天下。
就是这样的日式Rpg得以打遍世界。我们不求打遍世界只求让自己人舒坦。
但满汉大餐吃多了尚会起腻何况只是一碗普通的杂碎面呢?不知道别人是怎么想的反正我现在一看见没完没了的武侠游戏广告就反胃。除了一些实在的大作以外绝大多数的武侠Rpg的剧情几乎都是一样的——这再次说明了我国游戏业克隆技术的飞展:男主角一定是一个英俊潇洒风流倜傥的小白脸因为机缘巧合而得以游历江湖。而且一定会有3个(含)以上的如花少女对她一见钟情——而其中一个一定会因为某种牵强附会的原因而丧生而单线单结局的剧情也实在无法让玩家提起精神来玩。唯一比较有趣的似乎只有大家打赌究竟哪个女主角会嗝屁然后用修改工具打到结尾看看谁的直觉或者说经验更准。
将有价值的东西打碎给大家看是悲剧;而将有价值的东西的仿制品或者说赝品打碎给大家看是闹剧。武侠题材的泛滥外加频繁撞车实实在在地说明了国产Rpg的贫乏。
所以说呢拜托了偶尔也搞点新鲜玩意出来吧!!
3、要ok还是k.o?
在令人怀念的386时代机器的图形能力十分有限基本上能够有个16色、64ox48o就已经是相当了不起的了。这样的硬件条件就强迫开人员向画面以外的方向——也就是游戏性展。我们所熟悉的游戏类型有8o%都是那个时代或者更早之前创造出来的。而也就是在这个时代pc上出现了许多到现在仍为资深玩家们津津乐道的游戏——比如光荣、TgL的各大系列等。
而现在越来越达的图形技术使游戏开进入了一个怪圈:很多开者——尤其是西方的——更在意在自己的游戏里多增加一层aLpha滤镜或者多制造一些即时光影他们绞尽脑汁去寻找一种新的算法只是为了让爆炸的效果能够多一个飞溅的碎片。而反过来游戏本身最重要的因素——游戏性却被他们抛诸脑后。没有游戏性的游戏算什么游戏?拍成电影算了!而且盲目膨胀的画面技术也导致了游戏对机器的要求越来越高这对把电脑当消耗品的老美来说可能没什么关系但是对于我们中国的穷哥们来说就很要命了。
更糟糕的是一些国内的开者也受到了传染开始盲目地采用新画面技术。在这一点上最明显的要数《烈火文明》。作为一款Rpg《烈火文明》这个尚洋(果然很"尚"洋)的雪耻之作居然采用了连sQuaRe的FF8、9都没有使用的全poLygon制作。而8头身的poLygon人物和相当广阔的全3d场景带给机器的负担也是不一般的——在我当年的p133、48m、s3VIRge(8m)上居然达到了恐怖的8秒一桢!当然我的机器也的确有够差劲但《生化危机2》用64ox48o16it的解析度在上面却玩得也还流畅。
其实现在的poLygon技术还相当不成熟。依我说尚洋与其赶时髦做全3d背景还不如学学sQuaRe和net用平面贴图做背景既降低了系统要求也比全3d好看——不就是画面不能转来转去了吗?有几个人会在乎?《烈火文明》究竟下场如何不得而知但从尚洋取消多媒体部来看估计非常不乐观。而其中一个很重要的原因恐怕就是"全3d"将仍然配备老奔的玩家吓跑了一大群。
而且与其使用蹩脚的3dcg恶心玩家还不如干脆改成更能让人赏心悦目的2d。
enIx的《北欧女神》基本上没用什么3d却得到了不亚于FF系列的评价。而《沙加-领域篇2》的全手绘水彩画背景在诸多poLygon游戏的簇拥下更是一枝独秀。
其实玩家更关心的不是你采用多高的分辨率、采用了多少aLpha混合多少雾化效果多少即时光影。很多玩家可以为了游戏的流畅把画面质量调到最低但相信没有任何玩家为了看更华丽的画面而宁可忍受8秒1桢的"教学幻灯"。游戏么"能玩"、"好玩"才是最重要的。除了h-game没有什么游戏是把"好看"放在第一位的。
在这一点上日、韩的游戏业者一向都做得很好:早期的光荣游戏几乎有硬盘、有内存、有彩显就能玩;《生化危机2》理论上p1oo就可以流畅地运行(当然多少要牺牲一些特效);TgL的游戏最高要求也没有过p166;而最近的一些游戏要求配置也都不高。日、韩的做法就是:量入为出能省就省——但绝不偷工减料。无论是在动画还是游戏上他们都是这样做的:dIsney的动画要求口型对上台词而日本动画则几乎全是"眼三口三(眨眼3桢、说话3桢)";《dIaLoII》的过场cg犹如电影般真实而在日本却往往只需要几张手绘的静态画面就可以搞定。这样的结果就是:投入了1o%的资金却得到了5o%的效果。
目前中国的游戏业还很穷如果盲目跟风学老美往里砸钱的话估计连片头动画还没做完就k.o了。所以还是面对现实量入为出最好。日、韩的经验是很值得我们学习的而先走一步的大宇(softstar)等港台公司也正是这一点的有力佐证。
要ok还是k.o?
4、总结
实际上中国游戏业今后的方向用两个字就可以概括:
第一个字来自星爷的《食神》——就是星爷用明胶和双氧水写出来的"好好吃呀"的那个"心"字:
一个游戏应该用心而不是用钱去做。只有用心考虑究竟如何才能更好玩、如何才能更吸引玩家才可能做出成功的游戏。东方人是细腻的、感性的不像老美随便做点火暴的特效就能糊弄。
而第二个字则来自《同级生2》的结局——"诚"。
这个"诚"字有两层含义:
第一层是对待玩家要诚虚假的宣传只会引起失望。玩家都是活人不是像游戏里一样哄一哄好感度就能上升的。
第二层则是对自己要诚如果手里没有金刚钻就千万别揽瓷器活——勉强做出来的蹩脚东西比不做还要糟糕。
或者说得再简单些:"诚"是指要更认真而"心"指要好好动脑子。
=>>(本章未完,请点击下一页继续阅读)